Una de las claves del método UP 2 KIDS es el concepto de aprender jugando. Por supuesto que no es un invento de nuestros centros, pero sí que somos la única escuela de inglés donde todo se basa en el juego y no es solo una parte del sistema de aprendizaje.

Hoy iremos al origen del concepto, también conocido como gamificación. Cada vez más escuelas públicas, privadas y concertadas usan de educación general –solo en algunas asignaturas– para llegar más lejos con los alumnos.

Usar la gamificación en la educación de cualquier tipo busca lograr tres objetivos, empezando por el más evidente: la motivación. Un alumno que se aburre en clase aprende la mitad de lo que podría, siendo generoso. El segundo objetivo es encontrar una recompensa directa en el simple hecho de aprender. A un alumno joven le cuesta darse cuenta que todo lo que aprende en clase le será de utilidad en un futuro. Y el tercero es la fidelización con el alumno gracias al vínculo que se crea con el juego.

¿Qué se consigue con todo esto? Alumnos más atentos, participativos y motivados. La gamificación se puede resumir en ocho claves:

  1. Compromiso: Busca desarrollar el talento que tenemos todos. Con el juego se muestra al alumno que con su esfuerzo y voluntad puede lograr lo que se proponga.
  2. Progreso: El flujo de aprendizaje perfecto es aquel en el que das y recibes al mismo tiempo, y los juegos son el entorno seguro para conseguirlo.
  3. Protagonismo: La gamificación se basa en las necesidades reales y personales de los alumnos jugando con sus emociones y objetivos.
  4. Colaboración: En los juegos en equipo se busca generar una Inteligencia colectiva gracias a la interacción de los alumnos que les permitirán superar retos en común.
  5. Creatividad: Los juegos en el aula permiten la resolución de problemas gracias a la autonomía en el aprendizaje, la libertad de elección y la flexibilidad.
  6. Curiosidad: La gamificación consigue despertar en el alumno el arma de aprendizaje más potente: la curiosidad y las ganas de aprender.
  7. Sorpresa: Los juegos tienen un fuerte componente de azar, que es un fuerte aliciente para seguir aprendiendo.
  8. Emoción: Aprender está fuertemente ligado a las emociones, y la gamificación permite que el fracaso no sea visto por el alumno de forma negativa sino una oportunidad de seguir aprendiendo.

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